《如鸢》《恋与深空》等乙女游戏因其吸金力不容忽视,逐渐成为游戏市场的热门产品。然而,随着这类游戏的盛行,也随之而来了一系列的争议。一方面,游戏制作精良、情节丰富,吸引了大量粉丝疯狂追捧;另一方面,一些人认为这类游戏涉及到虚拟人物之间的恋爱设置,存在道德性和社会影响方面的问题。在这样的夹缝生存中,乙女游戏将如何迎来更好的发展?
8月29日,隶属于阿里独立事业群的游戏厂商灵犀互娱旗下游戏《如鸢》的一纸声明,再次将女性向游戏的相关争议推到了风口浪尖。
图片来源:微博截图
《如鸢》在声明中称,"在公测筹备期间,不断受到有组织的恶意不实举报,对我们的玩家、游戏角色和合作伙伴,都造成了伤害和困扰。也因此影响了我们为玩家筹备的联动、线下活动和刊物周边的正常上线。针对这种伤害玩家利益,损害角色名誉,占用公共以及监管资源的行为,我司将进行固证,并保留追究法律责任的权利。”
而就在三天前(8月26日),另一款由叠纸互娱开发和运营的女性向3D恋爱手游《恋与深空》也在官方微博深夜发表声明,回应先前说唱歌手派克特“攻击”乙女游戏(以女性群体为目标受众的恋爱模拟类游戏)的歌曲,表示对侵权和侮辱行为“绝不容忍、绝不接受”,并声称“将会追究到底,法庭见”。
“乙女”一词源于日本。乙女游戏通常以女性人物为主角,模拟现实生活中的恋爱互动,以其与男性角色的情感互动和主线展开剧情。而国内乙女游戏的崛起也几乎可以追溯到2017年底《恋与制作人》的横空出世。
尽管存有争议,乙女游戏一直展现出强大的“吸金”能力。业内人士则认为,在社会认知方面,乙女游戏及其玩家群体确实常常面临着偏见和被误解。但另一方面,也有声音指出,争议背后也反映出当前部分乙女游戏行业中存在的问题,如年龄审核机制不健全、游戏内容打擦边球等,需要引起重视和改进。
得益于强大的吸金能力,《恋与深空》在商业合作方面也展现出了一定影响力。
此前,《恋与深空》曾与某新茶饮品牌开展联动,彼时联动的活动覆盖了全国14个城市的2500多家门店,并在上海外滩金融中心设立了主题快闪店。该新茶饮品牌的销售数据也因这次联动激增。
在《恋与深空》因联动活动而热度达到高潮时,一条关于新男主“秦彻”的泄密消息突然在网络上扩散。泄密内容不仅对《恋与深空》团队的市场策略造成了干扰,也让玩家们群情躁动。
事实上,这也在一定程度上折射出当前乙女游戏受到商业追捧的原因所在,乙女游戏通常围绕浪漫关系展开,提供与虚拟角色互动的机会,增加了玩家的情感投入。玩家愿意花钱以解锁更多情感互动和剧情发展,增强代入感。
另一方面,游戏开发者经常推出限时活动、节日特别版等内容,以促使玩家频繁消费。通过不断更新和活动,保持玩家的活跃度和消费意愿。乙女游戏的角色往往具有很高的粉丝黏性,粉丝愿意购买相关的周边产品、角色服饰和限定内容,这进一步增加了游戏的吸金能力。
叠纸游戏的发展历程可追溯至2012年,当时创始人姚润昊在日本早稻田大学读研期间,与几位伙伴共同研发了首款游戏《暖暖的换装物语》。这款游戏的成功超出了他们的预期,也为后来的故事埋下了伏笔。
2013年,姚润昊回国并正式成立叠纸游戏公司,随后推出了《暖暖环游世界》和《奇迹暖暖》,这两款游戏均获得了巨大成功,使得“暖暖”系列与换装游戏紧密绑定。
叠纸游戏的快速成长与国内手游市场的爆发期相吻合。2013年被视为“手游元年”,中国移动游戏用户数和实际销售收入实现了显著增长。其中,《恋与制作人》作为国内鲜有尝试的乙女游戏品类,从立项到上线花费了3年时间,并经历了多次打磨与反复调整,最终成为引爆市场的现象级产品。
《恋与深空》则是由叠纸游戏开发的女性向3D恋爱手游,其最初因内部庆功会蛋糕上的“开服首周流水超1.5亿元”的成绩登上热搜。
游戏上线首月预估全球收入超过了6亿元人民币,其中海外市场贡献了1亿元以上的收入。
特别是在日本市场,该游戏上线后的表现尤为突出,一度成为日本市场收入最高的乙女游戏。2024年上半年,中国市场在全球乙女游戏收入中的比例提升至40%,与日本市场形成有力的竞争态势。
在国内市场,尽管《恋与深空》在3月份流水出现了一定程度的下滑,但随着4月初“停氪风波”影响的消散,游戏流水迅速回升。4月首周流水达到了8795.4万元,环比增长653.91%。
此外,7月份《恋与深空》推出的2.0版本以及新主“秦彻”的登场,进一步推动了游戏流水的增长。7月15日当天,游戏单日流水飙升至1294万元,而8月至今iPhone端的流水总量已达到736.53万元。
乙女游戏的崛起始于2017年。2017年年底《恋与制作人》的横空出世开创了国内乙女游戏的先河,其角色“总裁”李泽言也因游戏而名声大噪。
但随着行业玩家的迅速涌入,乙女游戏的市场也在迅速内卷。
2023年,一些知名的乙女游戏,如《掌门太忙》《灵猫传》已经停服,而存活下来的游戏则开始上调年龄分级,并通过展示男主角的身材来吸引玩家,引发了关于性别和消费主义的讨论。
尽管《恋与深空》在技术和玩法上进行了创新,但并非所有玩家都对此表示满意。游戏中引入的战斗系统在某些玩家看来,与传统乙女游戏的恋爱体验不完全契合。这种创新可能吸引新的玩家群体,但同时也可能疏远了原本习惯于轻松玩法的老玩家。如何在创新和保持核心玩家基础之间找到平衡,是《恋与深空》需要面对的挑战。
游戏产业资深分析师严歌此前在接受《》记者采访时表示,从技术角度来看,3D人物建模、动画表情和口型生成等技术的应用,对乙女游戏的开发团队来说都是一项挑战。在市场策略上,乙女游戏需要在氪金文化和提供深度情感体验之间找到平衡,同时还需要关注内容监管的压力和玩家需求的多样性。
“此外,在社会认知方面,乙女游戏及其玩家群体常常面临着偏见和被误解。有观点认为,女性玩家选择乙女游戏是因为在现实生活中找不到恋爱的替代,但事实上,许多女性玩家表示,她们并不是在寻找男性的替代品,而是在追求一种情感上的平等和尊重。”严歌说。
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《如鸢》《恋与深空》连发声明:吸金力强大但争议不断,“乙女游戏”夹缝生存?
《如鸢》《恋与深空》等乙女游戏因其吸金力不容忽视,逐渐成为游戏市场的热门产品。然而,随着这类游戏的盛行,也随之而来了一系列的争议。一方面,游戏制作精良、情节丰富,吸引了大量粉丝疯狂追捧;另一方面,一些人认为这类游戏涉及到虚拟人物之间的恋爱设置,存在道德性和社会影响方面的问题。在这样的夹缝生存中,乙女游戏将如何迎来更好的发展?
每经记者:李卓 每经实习记者:张梓桐 每经编辑:张海妮8月29日,隶属于阿里独立事业群的游戏厂商灵犀互娱旗下游戏《如鸢》的一纸声明,再次将女性向游戏的相关争议推到了风口浪尖。
图片来源:微博截图
《如鸢》在声明中称,"在公测筹备期间,不断受到有组织的恶意不实举报,对我们的玩家、游戏角色和合作伙伴,都造成了伤害和困扰。也因此影响了我们为玩家筹备的联动、线下活动和刊物周边的正常上线。针对这种伤害玩家利益,损害角色名誉,占用公共以及监管资源的行为,我司将进行固证,并保留追究法律责任的权利。”
而就在三天前(8月26日),另一款由叠纸互娱开发和运营的女性向3D恋爱手游《恋与深空》也在官方微博深夜发表声明,回应先前说唱歌手派克特“攻击”乙女游戏(以女性群体为目标受众的恋爱模拟类游戏)的歌曲,表示对侵权和侮辱行为“绝不容忍、绝不接受”,并声称“将会追究到底,法庭见”。
图片来源:微博截图
“乙女”一词源于日本。乙女游戏通常以女性人物为主角,模拟现实生活中的恋爱互动,以其与男性角色的情感互动和主线展开剧情。而国内乙女游戏的崛起也几乎可以追溯到2017年底《恋与制作人》的横空出世。
尽管存有争议,乙女游戏一直展现出强大的“吸金”能力。业内人士则认为,在社会认知方面,乙女游戏及其玩家群体确实常常面临着偏见和被误解。但另一方面,也有声音指出,争议背后也反映出当前部分乙女游戏行业中存在的问题,如年龄审核机制不健全、游戏内容打擦边球等,需要引起重视和改进。
频频推出联动活动,引爆网络得益于强大的吸金能力,《恋与深空》在商业合作方面也展现出了一定影响力。
此前,《恋与深空》曾与某新茶饮品牌开展联动,彼时联动的活动覆盖了全国14个城市的2500多家门店,并在上海外滩金融中心设立了主题快闪店。该新茶饮品牌的销售数据也因这次联动激增。
在《恋与深空》因联动活动而热度达到高潮时,一条关于新男主“秦彻”的泄密消息突然在网络上扩散。泄密内容不仅对《恋与深空》团队的市场策略造成了干扰,也让玩家们群情躁动。
事实上,这也在一定程度上折射出当前乙女游戏受到商业追捧的原因所在,乙女游戏通常围绕浪漫关系展开,提供与虚拟角色互动的机会,增加了玩家的情感投入。玩家愿意花钱以解锁更多情感互动和剧情发展,增强代入感。
另一方面,游戏开发者经常推出限时活动、节日特别版等内容,以促使玩家频繁消费。通过不断更新和活动,保持玩家的活跃度和消费意愿。乙女游戏的角色往往具有很高的粉丝黏性,粉丝愿意购买相关的周边产品、角色服饰和限定内容,这进一步增加了游戏的吸金能力。
上线首月全球收入超6亿元,乙女游戏很“吸金”叠纸游戏的发展历程可追溯至2012年,当时创始人姚润昊在日本早稻田大学读研期间,与几位伙伴共同研发了首款游戏《暖暖的换装物语》。这款游戏的成功超出了他们的预期,也为后来的故事埋下了伏笔。
2013年,姚润昊回国并正式成立叠纸游戏公司,随后推出了《暖暖环游世界》和《奇迹暖暖》,这两款游戏均获得了巨大成功,使得“暖暖”系列与换装游戏紧密绑定。
叠纸游戏的快速成长与国内手游市场的爆发期相吻合。2013年被视为“手游元年”,中国移动游戏用户数和实际销售收入实现了显著增长。其中,《恋与制作人》作为国内鲜有尝试的乙女游戏品类,从立项到上线花费了3年时间,并经历了多次打磨与反复调整,最终成为引爆市场的现象级产品。
《恋与深空》则是由叠纸游戏开发的女性向3D恋爱手游,其最初因内部庆功会蛋糕上的“开服首周流水超1.5亿元”的成绩登上热搜。
游戏上线首月预估全球收入超过了6亿元人民币,其中海外市场贡献了1亿元以上的收入。
特别是在日本市场,该游戏上线后的表现尤为突出,一度成为日本市场收入最高的乙女游戏。2024年上半年,中国市场在全球乙女游戏收入中的比例提升至40%,与日本市场形成有力的竞争态势。
在国内市场,尽管《恋与深空》在3月份流水出现了一定程度的下滑,但随着4月初“停氪风波”影响的消散,游戏流水迅速回升。4月首周流水达到了8795.4万元,环比增长653.91%。
此外,7月份《恋与深空》推出的2.0版本以及新主“秦彻”的登场,进一步推动了游戏流水的增长。7月15日当天,游戏单日流水飙升至1294万元,而8月至今iPhone端的流水总量已达到736.53万元。
争议不断,乙女游戏路在何方?乙女游戏的崛起始于2017年。2017年年底《恋与制作人》的横空出世开创了国内乙女游戏的先河,其角色“总裁”李泽言也因游戏而名声大噪。
但随着行业玩家的迅速涌入,乙女游戏的市场也在迅速内卷。
2023年,一些知名的乙女游戏,如《掌门太忙》《灵猫传》已经停服,而存活下来的游戏则开始上调年龄分级,并通过展示男主角的身材来吸引玩家,引发了关于性别和消费主义的讨论。
尽管《恋与深空》在技术和玩法上进行了创新,但并非所有玩家都对此表示满意。游戏中引入的战斗系统在某些玩家看来,与传统乙女游戏的恋爱体验不完全契合。这种创新可能吸引新的玩家群体,但同时也可能疏远了原本习惯于轻松玩法的老玩家。如何在创新和保持核心玩家基础之间找到平衡,是《恋与深空》需要面对的挑战。
游戏产业资深分析师严歌此前在接受《》记者采访时表示,从技术角度来看,3D人物建模、动画表情和口型生成等技术的应用,对乙女游戏的开发团队来说都是一项挑战。在市场策略上,乙女游戏需要在氪金文化和提供深度情感体验之间找到平衡,同时还需要关注内容监管的压力和玩家需求的多样性。
“此外,在社会认知方面,乙女游戏及其玩家群体常常面临着偏见和被误解。有观点认为,女性玩家选择乙女游戏是因为在现实生活中找不到恋爱的替代,但事实上,许多女性玩家表示,她们并不是在寻找男性的替代品,而是在追求一种情感上的平等和尊重。”严歌说。